El juego comúnmente se concibe como una forma de entretenernos y pasar el tiempo cuando estamos aburridos o queremos convivir con otros, en ocasiones ha sido reconocido como una herramienta que estimula el desarrollo cognitivo, emocional, social y motriz entre otras posibilidades. En la actualidad es muy importante considerar que el juego favorece el aprendizaje, ya que despierta las emociones, fomenta la motivación, estimula las habilidades para solucionar problemas de forma creativa y genera situaciones sencillas para afinar y afianzar los conocimientos. El para qué lo usemos o cómo lo usemos será el secreto de su éxito en las aulas.
Hoy en día la tecnología ha permitido consolidar las estrategias del juego para favorecer el aprendizaje, si bien jugar con material concreto y en espacios libres conlleva grandes beneficios, la incursión de la tecnología en los juegos no demerita su potencial sino que lo acera desde otra dinámica y perspectiva. Dependiendo de los objetivos que se tenga con la dinámica de juego es el medio que se debe incorporar a la estrategia. Por ejemplo si queremos favorecer habilidades motrices o de actividad física, por supuesto que jugar al aire libre o con el balón resultará necesario, pero si la estrategia es de retos cognitivos y solución de problemas, muchas apps o recursos digitales están diseñados para automatizar juegos con estas funciones.
En educación en línea es cada vez más común que los cursos sean apoyados por herramientas basadas en el juego para favorecer el aprendizaje de un contenido o evaluar el aprendizaje. Si trabajamos un modelo híbrido perfectamente encaja dentro de nuestro diseño la posibilidad de que los estudiantes puedan jugar para seguir aprendiendo. No se trata necesariamente de jugar por jugar o jugar cualquier juego, y para ello se han hecho algunas distinciones entre las diferentes propuestas de incluir el juego en el ámbito académico. Son dos propuestas que te describo enseguida:
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Gamificación. Se refiere a la estrategia de incorporar las bases del juego en los contextos académicos. Esto quiere decir que se retoman los principios o mecánicas del juego como son los incentivos, puntos o bonus, la narrativa, el error, la posibilidad de retroalimentación inmediata para favorecer y enriquecer una situación de aprendizaje. Te voy a dar dos ejemplos: La mayoría conocemos el famoso Quizizz, que es una herramienta digital que nos permite hacer cuestionarios sobre cualquier tema. Cuando los alumnos interactúan con él, reciben puntos por cada respuesta correcta, les da retroalimentación si la respuesta es incorrecta y posiciona al mejor puntaje como el ganador, entregando al final una medalla virtual o trofeo. Por lo tanto Quizziz es una ejemplo de una herramienta digital gamificada. Otro ejemplo de cómo aplicar la gamificación en tu aula es al momento de participar, tus estudiantes llegan tarde a clase, no participan durante el día, se encuentran desmotivados. Si para este caso haces uso de las bases del juego como otorgar puntos, bonus o insignias al más participativo o al más puntual y además permites que la acumulación de puntos abran otra posibilidades como un día libre de tarea, un punto extra en alguna actividad, 10 minutos más del recreo etc, estas haciendo uso de estrategias de gamificación para motivar la participación e involucramiento de los estudiantes.
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Juegos serios. Son juegos basados en tecnología diseñados con fines educativos, sus objetivos van más allá de solo entretener al usuario. Están hechos exclusivamente para solucionar o incidir en un aprendizaje específico, resultan beneficiosos también para crear conciencia en algún tema en particular y lo más importante no dejan de ser divertidos. La mayoría de ellos se basa en las posibilidades de la tecnología de recrear situaciones del mundo real a través de los simuladores y realidad aumentada. Por ejemplo hay videojuegos muy populares como La Torre del conocimiento y Civilization, el primero para fortalecer aprendizajes de primaria y el segundo para adentrarse a la historia mundial.
El juego en el aprendizaje no está destinado solo para niños pequeños, se ha comprobado que el juego puede estimular la atención, promover la participación y provocar la reflexión, habilidades que los aprendices de cualquier edad deben desarrollar. Por lo tanto el juego en tu aula, no te quita el tiempo, si es bien empleado favorece el desarrollo del aprendizaje y muchas otras posibilidades. Sean grandes o chiquitos, sean alumnos o docentes, todos nos veremos beneficiados de las ventajas del juego en la educación.
La torre del conocimiento
https://coneduka.es/la-torre-del-conocimiento/
Civilization
https://civilization.com/es-MX/
Quizizz
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